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Procesos Ejemplares 2014-03-30 | Comentarios:

PLANTA GAMER. Enseñando a través del videojuego educativo*

PLANTA GAMER. Enseñando a través del videojuego educativo*

Foto: De izquierda a derecha: Andrés Jaramillo, Zanay Jarme, José Julián Londoño y Gustavo Idárraga. Cristian Elizalde, Juan David Montoya, Andrea Latorre, Juan David Correa y Emerson Diaz. Foto – Planta Gamer.

 

Con el ánimo de optimizar las herramientas educativas para que los niños, niñas y jóvenes comprendan de una forma lúdica los contenidos de materias como las matemáticas y la literatura, un grupo de jóvenes de la Escuela de Administración y Mercadotecnia del Quindío (EAM) crean una empresa especializada en el desarrollo de videojuegos educativos.

 

A finales de 2010 Planta Gamer surgió como un semillero de investigación de videojuegos, liderado por los docentes José Julián Londoño, Emerson Diaz y Juan David Montoya. Luego, por medio del Fondo Emprender, el 11 de octubre de 2012, este semillero se convirtió en una empresa, sumándose a su equipo de trabajo los ingenieros de software Cristian Elizalde y Andrés Jaramillo, los publicistas Andrea Latorre, Juan David Correa, Zanay Jarme, Gustavo Idárraga y el diseñador gráfico Cristian Sánchez.

 

Este grupo de jóvenes emprendedores ha implementado una dinámica de trabajo muy organizada para la creación de los videojuegos. Todo comienza con una idea, luego se realiza un guion a partir del cual los diseñadores elaboran los bocetos, creando el concept art del juego. Después ellos realizan la pauta gráfica determinando los colores y los personajes. Luego se pasa a la parte de modelado 3D, para ir mirando cuál va a ser la inteligencia del juego. El paso a seguir lo ejecutan los programadores, quienes a partir de los códigos que establecen comienzan a montar todo y a darle vida a la idea que en inicio llegó.

 

Foto: Tesoro Quimbaya se instaló en tabletas digitales que se repartieron en 22 instituciones rurales y urbanas del departamento.Foto – Planta Gamer.

 

VIDEOJUEGOS

 

Planta Gamer ha intervenido en el proceso de aprendizaje de muchos niños y jóvenes desarrollando importantes videojuegos educativos. Uno de ellos es “Lorenzo y la Gema de la Sabiduría” que, sin perder el sentido de aventura propio de un videojuego, enseña a los niños y niñas de quinto de primaria a sumar, restar, multiplicar, dividir y resolver problemas matemáticos. Lorenzo es una hiena que durante el juego busca mantener el equilibrio en la Isla Numérica, siendo asediado por el león Simbawe y sus amigos, quienes buscan la gema de la sabiduría que los conducirá a los tesoros de la isla.

 

Foto: Lorenzo y la Gema de la Sabiduría es un videojuego que enseña a los niños y niñas de quinto de primaria a sumar, restar, multiplicar, dividir y resolver problemas matemáticos. Foto – Planta Gamer.

 

“Apolo” es un videojuego de navecitas que destruyen enemigos y asteroides, enfocado en la astronomía y en los principios de la física. “Para empezar a entender física los niños tienen que tener unos principios de astronomía y conocer quiénes son los principales físicos y astrólogos [sic]”, menciona Gustavo Idárraga, guionista, modelador y animador de Planta Gamer.

 

“Tik Tok” fue creado por varios integrantes del grupo como proyecto de grado, su objetivo es inculcarles a los niños de primaria la cultura del reciclaje y el adecuado uso de los residuos sólidos, infundiendo el concepto del manejo de las tres canecas: la gris para el cartón, la azul para el plástico la verde para los residuos orgánicos.

 

Para responder a una política pública de implementación de las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) en espacios educativos, la EAM, Planta Gamer y la Gobernación del Quindío, formaron una alianza estratégica para sacar adelante “Tesoro Quimbaya”, un videojuego enfocado en las matemáticas y en la literatura de los grados tercero, quinto y noveno.

 

Foto: Tesoro Quimbaya es un videojuego enfocado en las matemáticas y en la literatura de los grados tercero, quinto y noveno. Foto – Planta Gamer.

 

La idea es fortalecer en los estudiantes los principios de estas dos materias con el fin de obtener mejores resultados en las Pruebas Saber. La prueba piloto de Tesoro Quimbaya fue aplicada en la Institución Educativa Ciudadela Henry Marín Granada de Circasia. Allí desarrollaron todas las correcciones para luego instalar el videojuego en cada una de las tabletas digitales, que se repartirían en 22 instituciones rurales y urbanas del departamento.

 

“Estuvimos en casi todos los municipios del Quindío aplicando el proyecto. Estuvimos en Génova, Córdoba, Pijao, Buenavista, Salento, Filandia y Circasia. Por lo menos uno o dos colegios por municipio se vieron beneficiados con Tesoro Quimbaya”, asegura Juan David Correa, publicista y modelador 3D.

 

La EAM y Planta Gamer seguirán apoyando toda clase de proyectos vinculados con la tecnología por medio de ViveLab, laboratorio digital del departamento que forma capital humano en programas avanzados de animación 2D y 3D, programación, captura de movimiento y el tema de usabilidad. Así mismo, ellos continuarán participando en convocatorias y seguirán capacitándose en el desarrollo de videojuegos educativos, con el fin de aportar a la región herramientas novedosas y divertidas que faciliten el aprendizaje.

 

*Este artículo fue publicado inicialmente en la versión física de BuenaGente Periódico. La subida a nuestra página Web de artículos antiguos, se realiza con el fin de registrar la memoria y reivindicar que los hechos para vida permanecen como historias de esperanza, más allá del cubrimiento noticioso.


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